Ghost in the shell

https://www.youtube.com/watch?v=0H-8OI4ZJRk

Ficha técnica.

-Título original: Kōkaku Kidōtai (攻殻機動隊)
-Género: Anime. Ciencia ficción. Ciberpunk. Seinen (anime dirigido a jóvenes adultos)

-Director: Mamoru Oshii.
-Producción: Bandai Visual, Manga Entertainment, Production I.G y Kodansha.
-Guionista: Kazunori Ito, basado en el manga de Masamune Shirow.
-Año: 1995.
-Actores de doblaje: Atsuko Tanaka (Kusanagi Motoko), Iemasa Kayumi (Ningyo Tsukai/El titiritero) y Akio Otsuka (Batou).
-Premios: Festival de cine de Yokohama, Mejor guión (1996); Fantasporto, mención especial a premio internacional (1997); Festival de cine de Gerardmer, mención especial (1997); World Animation Celebration, Mejor director y Mejor película (1997).

Contexto.

Tras varias décadas de despegue económico, Japón entró en una crisis económica a finales de 1991, debido al estallido de la burbuja inmobiliaria.
Esta película fue creada por el cineasta Mamoru Oshii. Este director de cine ya tenía reputación previa, habiendo creado el popular anime “Patlabor”. También es conocido por ser el creador de la primera OVA, “Dallos”.

La película “Ghost in the Shell” es una adaptación del manga homónimo creado por Masamune Shirow, publicado en 1989.

En la década de los 70 el anime ya comenzó a internacionalizarse, pero fue en los años 90, tras la salida de la película “Akira”, cuando alcanzó su apogeo.

Situación de la animación.

La animación desde los noventa hasta la actualidad estuvo y está gobernada por las hegemonías norteamericana y japonesa las cuales por sus inigualables e inconfundibles fórmulas adquirieron una increíble fama

En Norteamérica la animación primordial sería la 3D, sobre todo por parte de empresas como PXAR, Disney o Dreamworks que como fue previamente mencionado exploraron la animación en 3d realizada por computador, algunos de los largometrajes más destacados fueron :

Shrek (2001), El espantatiburones (2004), Madagascar (2005), Kung Fu Panda (2008), Cómo entrenar a tu Dragón (2010), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), Wall-e (2008) Up (2009), Brave (2012), Monsters University (2013), Cars 3 (2017), Coco (2017), Los Increíbles (2018), Toy Story 4 (2019),etc.
Mientras tanto en la industria nipona la formula predilecta es la del anime que a estas alturas de la historia ya se habría expandido por todo el mundo, tola la cultura oriental forma parte indiscutible de la cultura de las nuevas generaciones, los estudios de animación más destacables son: Toei Animation, Studio GhIbli, etc.
Mientras que en la industria americana se priorizaban como centro de atención las películas en la industria japonesa se priorizan las series no tienen porque ser muy largas, depende de a cuál de los variadísimos géneros pertenezcan.

Sinopsis/argumento.

La Mayor Kusanagi Motoko es una ciborg policía que comanda la novena sección de la policía de Tokio, el departamento que se ocupada de los crímenes terroristas e informáticos más graves. Kusanagi junto a Batou, otro soldado de la división, deberán enfrentarse a un criminal denominado “El Titiritero”, el cual es un experto hacker que ataca los sistemas de los ciborgs para controlarlos a voluntad e infringir la ley sin ser detectado. Mientras tanto Kusanagi también deberá lidiar con sus dudas internas sobre su condición de ciborg.

Análisis.

a) Estructura.

La historia sigue una estructura linear que trata de facilitar el entendimiento del proceso filosófico que va a llevar a cabo la protagonista. Se utiliza una estructura de tres actos para simplificar el cómo se cuenta la historia para poder facilitar el entender lo que se cuenta. En un primer momento se presenta a la sección 9, cuya líder es la protagonista, la comandante Kusanagi, y se muestra su carácter ciborg en torno al cual girara la trama. Tras presentar el mundo y a los personajes protagonistas se introduce al antagonista con uno de sus cibercrímenes, que llevarán a la protagonista a reflexionar sobre su individualidad como ser único. En el segundo acto se profundizarán en las dudas existencialistas de Kusanagi a la vez que se aproxima más al antagonista. Finalmente, en el tercer acto, se dará a conocer el punto de vista del antagonista, cuyo punto hace de contrapuesto al de la protagonista, terminando con una síntesis que resolverá las dudas de protagonista y antagonista.

b) Principales escenas.
1. La escena introductoria del filme, acompañada con una banda sonora muy acorde, muestra la creación del cuerpo sintético de la protagonista para ponernos en contexto y empezar la historia con un énfasis sobre el carácter artificial de Kusanagi que la llevará a profundas dudas existenciales a lo largo de la película.

Opening Titles and Song: Ghost in the Shell (1995) | It Rains... You Get Wet
https://www.youtube.com/watch?v=-u77XdL8_B4
Ghost in the Shell (Comparison: Theatrical Version - Ghost in the Shell  2.0) - Movie-Censorship.com

2. La escena en la que se da a conocer que el cuerpo recogido por la sección 9 es en verdad el recipiente donde se encuentra el Titiritero marca un punto de inflexión en la historia, a partir del cual se explicarán los orígenes de dicho criminal, se destapará la traición de la sección 6 y dará inicio al desenlace del filme.

Ghost in the Shell: metáfora de la existencia en la era digital - Revista  Quixe
https://www.youtube.com/watch?v=rqWwHI604n4

3. La imagen más emblemática de la película pertenece a la escena de batalla entre el tanque araña y la protagonista, quien en un momento final de desesperación por vencer a la máquina para poder acceder al Titiritero supera el límite físico de su cuerpo cibernético y termina por desgarrarlo.

4-El desenlace toma un papel protagonista en la escena en la que por fin Kusanagi puede conectar con el Titiritero y entablan una conversación sobre sus opuestos puntos de vista sobre el ser humano y la consciencia, de la cual saldrá un trato en el que las entidades de antagonista y protagonista se unificaran en un mismo “ghost” para cubrir las limitaciones del otro.

How Ghost in the Shell got its main characters wrong—and why it matters |  Ars Technica

Ghost in the Shell (1995): Motoko Kusanagi's Identity in the Information  Age – MEGAWATCH

Relevancia en la historia de la animación.

La historia de Ghost in The Shell ha sido la influencia de miles de producciones como por ejemplo Matrix, mas el gran potencial de esta gran película dio para crear series y videojuegos sobre la misma tanto los mangas y las películas de animación y tanto a su posterior remake liveaction tratan una visión futurista distópica excelente que sirvió como molde para muchas otras historias de la misma índole.

Webgrafía.






















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